Spring naar content

Uit de praktijk – No Credit, Game Over®

In No Credit, Game Over!® staat leren door het spelen van een game centraal en gaan jongeren in hun eigen community op pad. De game is voornamelijk gericht op jongeren uit het voortgezet onderwijs en het mbo. In de game moeten de leerlingen aan de slag met een casus van een jongere met 1.400 euro aan schulden. Die schulden moeten ze wegwerken door met een tablet langs te gaan bij verschillende instellingen en organisaties in hun gemeente.

Serious Urban Game®

No Credit, Game is een “serious urban game®”. In een Serious Urban Game® gaan deelnemers aan de slag met verschillende uitdagingen en worden ze door technologie ondersteund. Ze krijgen live No Credit, Game Over! is een Serious Urban Game®. Deelnemers gaan aan de slag met verschillende uitdagingen en worden door technologie ondersteund. Ze krijgen live feedback en werken zo aan kennis en vaardigheden. Er  worden altijd moeilijke  thema’s bespreekbaar genaakt, in dit geval schuldenproblematiek. Urban houdt in dat de lokale community betrokken wordt. De leerlingen ontmoeten organisaties en instanties in hun gemeente. De game werkt met mobiele communicatiemiddelen, in dit geval een tablet.

Doelen

No Credit, Game Over! heeft verschillende doelen op het gebied van kennis, inzicht en gedrag:

  • De game stimuleert jongeren om te praten over financiën en schulden.
  • Door de game krijgen ze informatie over de oorzaken en gevolgen van schulden en zien ze in dat het niet makkelijk is om die weg te werken.
  • De game leert jongeren beslissingen nemen om hun schulden op te lossen.
  • De jongeren leren de sociale kaart van hun gemeente kennen (vooral organisaties die zich bezighouden met financiële en schuldhulp).
  • Ze leren en oefenen hoe ze contact kunnen opnemen met instanties die schuldhulp bieden.

Uitwerking

De deelnemende jongeren hebben tijdens No Credit, Game Over! te maken met fictieve schulden. Ze gaan in groepjes de straat op om missies uit te voeren die hun  personage uit de schulden helpen. Tijdens de missies maken ze kennis met GameCompanions. Die bieden hun expertise en hulp aan bij het volbrengen van de missies.

De jongeren maken via een tablet gebruik van een online platform om bewijsstukken te uploaden en in contact te blijven met de GameMasters, de begeleiders van de game. Na de gamesessie is er een nabespreking met feedback op de acties, beslissingen en ervaringen van de jongeren en op het eindresultaat. De GameMaster leidt de nabespreking en probeert de jongeren daarbij aan het denken te zetten.

Resultaten

Panteia heeft voor Schouders Eronder de uitkomsten van de game vergeleken met een klassikale les met informatie over schulden en financiën. Er was ook een controlegroep die noch een les noch de game kreeg. Het onderzoek is gehouden onder havo- en vwo-leerlingen.

Uit de resultaten blijkt dat zowel de les als de game zorgen voor een positievere houding ten opzichte van formele hulp en voor meer kennis van de sociale kaart dan bij de groep die aan geen van beiden deelnam. Wel blijkt dat die positieve houding na ongeveer twee maanden weer is weggeëbd. Na de game houdt het positieve effect op de kennis van de sociale kaart wel stand op de langere termijn, maar na de klassikale les niet.

Na de game zeggen betrokkenen het volgende:

  • Jongeren noemen de game uitdagend, vooral omdat ze echt de stad in gaan. Ook over de betrokkenheid en de samenwerking zijn de jongeren positief.
  • Alle betrokkenen denken dat jongeren na de game makkelijker contact opnemen met organisaties. De onderzoekers hebben niet kunnen aantonen dat dit ook zo is.
  • De game vergroot het bewustzijn van jongeren over schulden. Maar de betrokkenen denken niet dat de game schulden voorkomt of de jongeren financieel zelfredzamer maakt.
  • De jongeren snappen hoe mensen schulden krijgen, maar denken ook na de game nog dat het weinig voorkomt. Ook vinden ze schulden iemands eigen schuld.

Bekijk de infographic van de resultaten of lees meer in de kennisbundel.

Verbeterpunten van de interventie

De onderzoekers deden de volgende aanbevelingen voor verbetering van de game:

  • Richt de game vooral op kwetsbare jongeren. Bij laagopgeleide jongeren zijn schulden ruim 2 keer zo hoog. De onderzoekers denken dat de game daarom effectiever is bij leerlingen in het vmbo en klas 1 en 2 van het mbo.
  • Het effect van de game kan worden versterkt met een vervolgbijeenkomst om met de leerlingen verder te praten over de onderwerpen van de game.
  • Leg uit wat schaarste met mensen doet. Veel jongeren denken dat schulden hun eigen schuld zijn. Het risico bestaat dat ze daardoor geen hulp durven vragen. Ze hebben ook geen idee hoeveel jongeren schulden hebben, hoe die schulden ontstaan en hoe hoog die zijn.
  • Zorg voor een goede organisatie. De onderzoekers doen een aantal praktische verbetersuggesties, onder meer over de voorbereiding, de nabespreking en de manier en timing om als gemeente contact te leggen met scholen en schuldhulporganisaties.